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PartyPlay Games

시간에 따른 파티 게임의 세계적 역사

PartyPlay Games | | 16분 읽기
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파티 게임은 인류가 공유하는 가장 오래된 의식 중 하나입니다. 대부분의 문화권에서 체스, 카드 놀이, 문자 언어가 존재하기 오래 전부터 사람들은 해가 진 후에 모여서 게임을 했습니다. 소셜 게임의 고고학적 증거는 피라미드 이전부터 존재합니다. 우리가 연구할 수 있을 만큼 충분한 흔적을 남긴 모든 문명은 함께 플레이한 게임, 즉 챔피언이 되기 위한 것이 아니라 그룹을 결속하기 위해 고안된 게임의 증거도 남겼습니다.

이것은 퀴즈 목록이 아닙니다. 그것은 오늘날 여러분이 디너 파티에서 하는 게임의 실제 계보입니다. 마지막 생일에 병을 돌리는 것은 빅토리아 시대의 응접실 키스 게임에서 유래되었습니다. 주머니에 있는 주사위는 로마 선술집에서 굴린 관절뼈의 직계 후손입니다. 현대 파티의 음주 게임은 중국 당나라의 음주 게임으로 거슬러 올라갑니다. 여러분이 알고 있는 모든 파티 게임에는 수십 세대의 문화적 DNA가 담겨 있습니다.

고대 게임: 처음 3,000년

우리가 기록할 수 있는 최초의 게임은 기원전 3500년부터 서기 500년 사이에 메소포타미아, 이집트, 인도, 중국에서 플레이되었습니다. 대부분은 오늘날 우리가 파티 게임이라고 부르는 것과 의식용 물건이 혼합된 것이었습니다. 재미를 위해 플레이되었지만 종교 의식, 분쟁 해결, 죽은 자와의 대화에도 사용되었습니다.

세네트 - 이집트, 기원전 3500년

Senet은 우리가 확실하게 이름을 붙일 수 있는 가장 오래된 게임입니다. 판은 기원전 3,500년경의 이집트 무덤에서 회수되었으며, 2,000년 이상 인기를 끌었습니다. 그것은 플레이 말과 캐스팅 스틱(초기 주사위)을 사용하여 30개의 정사각형 그리드에서 플레이되었습니다. 이 게임은 일반적으로 두 사람이 청중과 함께 플레이하는 사회적 게임이었고 영적인 의미를 가졌습니다. 일부 이집트인들은 Senet의 성공적인 게임이 영혼이 사후 세계를 탐색하는 데 도움이 된다고 믿었습니다. 투탕카멘은 네 개의 세네트 판자와 함께 묻혀 있었습니다.

너클본 - 그리스와 로마, 기원전 1500년 이후

6면체 주사위가 나오기 오래 전에 사람들은 양의 발목뼈(너클뼈 또는 황기)를 가지고 놀았습니다. 이것이 원래의 주사위였습니다. 그리스인과 로마인들은 도박, 점술, 음주 게임에 그것을 사용했습니다. 로마 군인들은 그들을 제국 전역으로 운반했습니다. 선술집에는 그릇이있었습니다. 황제는 결과를 기록했습니다. 주사위를 뜻하는 라틴어인 alea는 율리우스 카이사르가 루비콘 강을 건널 때 그 유명한 "alea iacta est"("주사위는 던져졌다")를 의미합니다.

Liubo와 음주 게임 — 중국, 한 왕조

고대 중국은 고대 세계에서 가장 정교한 파티 게임을 개발했습니다. Liubo는 연회에서 주사위를 굴리는 보드 게임이었습니다. 그러나 문화적으로 더 중요한 것은 중국의 음주 게임, 즉 한 왕조에 등장하여 당나라 치하에서 번성했던 jiòlìng(酒令)이었습니다. 이것은 거친 음주 대회가 아니었습니다. 여기에는 시 작문, 수수께끼, 음악 게임, 정교한 사회적 의식이 포함되었습니다. 패자는 술을 마셔야 했습니다. 그렇습니다. 하지만 진정한 경쟁은 지적인 우아함이었습니다. 당나라 술놀이는 너무나 세련되어 책 전체가 그에 관한 책으로 쓰여졌습니다.

Tafl 및 Hnefatafl - 북유럽, 400 CE

바이킹 홀에서는 북부의 긴 겨울 동안 불을 피워 놓고 플레이하는 전략 보드 게임인 Hnefatafl이 잔치에 포함되었습니다. 게임은 몇 시간 동안 지속되었으며 홀 전체가 지켜 보았습니다. 우승자는 무용담에서 축하되었습니다.

중세 유럽: 선술집과 궁정에서의 게임

중세 유럽은 로마 주사위 게임을 계승하고 자체 레이어를 추가했습니다. 마을과 선술집에서는 주사위 게임과 초기 카드 게임(1300년대 이슬람 세계에서 유입됨)이 일반 사람들의 사회 생활을 지배했습니다. 성과 궁정에서는 색다른 일이 일어나고 있었습니다. 바로 응접실 게임이 탄생한 것입니다.

카드놀이가 유럽에 도착하다

카드 놀이는 1370년대 이집트 맘루크와 이슬람 스페인을 통해 유럽에 전해졌습니다. 50년 안에 그들은 대륙 전역으로 퍼졌습니다. 카드는 주사위와 달리 민주적이었습니다. 즉, 허세, 전략, 파트너십 플레이 가능성을 허용했습니다. 그들은 빠르게 사교 모임의 중심이 되었습니다. 오늘날 우리가 사용하는 네 가지 수트(하트, 다이아몬드, 클럽, 스페이드)는 1480년대 프랑스 카드 제조사에서 등장하여 전 세계적으로 퍼졌습니다.

초기 응접실 게임

유럽 ​​귀족들은 보드, 카드, 주사위가 필요하지 않은 응접실(응접실)에서 플레이할 수 있는 게임을 발명했습니다. Blind Man's Buff는 1300년대 궁전에서 공연되었습니다. Hot Cockles, Snapdragon 및 다양한 수수께끼 게임은 수세기에 걸쳐 궁중들을 즐겁게 했습니다. 이는 현대 파티 게임, 즉 사람, 목소리, 관심만 필요한 게임의 조상이었습니다.

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주사위 롤러

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빅토리아 시대: 응접실 게임의 폭발

빅토리아 시대(1837-1901)는 파티 게임 역사상 가장 중요한 시기입니다. 증가하는 중산층 여가 시간, 확장된 읽고 쓰는 능력, 정교한 사회적 의식을 중시하는 문화는 응접실 게임의 황금 시대를 만들었습니다. 수백 권의 목록을 담은 책이 출판되었습니다. 안주인 매뉴얼에는 자세한 규칙이 포함되어 있습니다. 존경받는 남성과 여성은 예의를 어기지 않고 추파를 던지는 게임을 했습니다.

제스처

Modern Charades는 Victorian 응접실에서 직접 제공됩니다. 원래 프랑스 게임은 문학적이었습니다. 단어의 음절을 연기하는 것이었습니다. 1840년대에는 영국과 미국에서 "연기극"이 인기를 끌었습니다. 인력만 필요하고 모든 그룹 규모로 확장 가능하며 위험 없이 성능을 발휘할 수 있기 때문에 전 세계적으로 확산되었습니다. Dickens 자신이 뻔한 행동 파티를 주최했습니다. 모든 현대 연기 파티 게임은 Charades의 후손입니다.

병 돌리기와 키스 게임

Spin the Bottle은 현대적인 느낌을 주지만 Postman's Knock 및 The Ring on a String과 같은 빅토리아 시대 및 초기 미국 키스 게임에 뿌리를 두고 있습니다. 이것은 젊은이들이 사회 규범을 위반하지 않고 파티에서 키스할 수 있도록 세심하게 구성된 게임이었습니다. 무작위 선택기로서의 병은 20세기 초반에 보편화되었고, 1950년대 십대 파티 문화가 등장하면서 폭발적으로 증가했습니다.

질문 게임

빅토리아 시대의 응접실에서는 질문 기반 게임(Truth or Dare 및 Will You 차라리의 초기 버전)도 대중화되었습니다. Truth, Dare, Kiss, Promise or Opinion 및 The Minister's Cat과 같은 게임은 놀이를 통해 사회적 기술을 가르쳤습니다. 그들은 현대의 모든 질문 기반 파티 게임의 직접적인 조상입니다.

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1920년대: Speakeasies와 Jazz Age Games

미국 금지법(1920-1933)은 의도적으로 규칙을 어긴 숨겨진 바인 주류밀매점을 만들었습니다. Speakeasy 문화는 자체 파티 게임을 제작했으며, 많은 게임이 불법 주류와 함께 라이브 재즈를 통해 큰 소리로 연주되도록 설계되었습니다. 이것은 음주 게임이 현대적인 형태를 취한 때입니다.

현대 음주 게임의 탄생

플래퍼, 대학생, 도시 전문가는 범법적이고 재미있는 음주 게임을 발명했습니다. 이 시기에 Truth or Dare, Never Have I Ever 및 카드 기반 음주 게임과 같은 초기 버전의 게임이 등장했습니다. 금지령은 음주 자체를 불법적이고 흥미진진하게 만들었고, 이는 술과 관련된 모든 게임의 사회적 에너지를 과대평가했습니다.

라디오와 파티 게임 붐

1920년대와 1930년대 라디오의 등장으로 게임이 전국적으로 확산되었습니다. 퀴즈 쇼, 수수께끼 게임, 단어 게임이 집으로 방송되어 가족에게 함께 노는 새로운 방법을 가르쳐 주었습니다. 이것은 Twenty Question과 같은 게임이 미국에서 가정의 표준이 된 때입니다.

전후 붐: 보드 게임과 청소년 문화

1950년대부터 1980년대까지는 교외화, 텔레비전, 청소년 문화의 탄생을 통해 파티 게임이 변모했습니다. 상업용 보드 게임은 저렴한 가족 엔터테인먼트가 되었습니다. Monopoly, Scrabble 및 Clue는 가족 게임의 밤을 정의했습니다. 그 사이에 10대들은 감독도 없고, 즉흥적이고, 거친 자신들만의 파티 게임 문화를 만들어냈습니다.

병 돌리기 시대(1950년대~1970년대)

미국 교외의 십대 파티는 Spin the Bottle, Seven Minutes in Heaven, Truth or Dare를 상징적으로 만들었습니다. 이 게임은 수많은 영화, 책, TV 프로그램에 등장하면서 청소년기를 위한 문화적 약칭이 되었습니다. 그들은 또한 할리우드를 통해 전 세계를 여행했으며 1980년대에는 전 세계적으로 십대의 표준 의식이 되었습니다.

대학 음주 게임(1970년대~1990년대)

미국 대학 캠퍼스는 20세기 후반 음주 게임 폭발을 일으켰습니다. Quarters, Beer Pong, Flip Cup, Kings Cup(Ring of Fire), Edward 40-Hands 및 수많은 변형이 기숙사를 기숙사로 퍼뜨렸습니다. 1990년대까지 이 게임은 대서양을 건너 유럽 전역의 술집에서 현지 이름으로 플레이되었습니다.

전 세계의 지역적 변화

모든 문화는 고유한 파티 게임 전통을 발전시켰습니다. 글로벌 게임 문화를 형성한 몇 가지 사례는 다음과 같습니다.

일본

일본의 파티 게임에는 어린 시절의 게임, 음주 문화, 직장 내 사회적 의식이 혼합되어 있습니다. 가라오케는 1970년대 일본에서 등장했으며 틀림없이 20세기 가장 영향력 있는 파티 게임 발명품입니다. 코인 게임, 산스케, 다양한 노미호다이(무제한) 게임 등의 음주 게임이 사무실 파티를 구성합니다. 일본은 또한 글로벌 형태의 가위바위보를 세계에 선물했습니다.

중국

현대 중국 파티 게임에는 여전히 당나라 jiòlìng의 흔적이 남아 있습니다. 손가락 추측 게임(huáquán)은 연회에서 진행되며 Liar's Dice와 같은 주사위 게임은 중국 전역의 술집에서 여전히 인기가 있습니다. 마작은 4인용 게임이지만 문화적으로는 가족과 친구들이 테이블에 모여 몇 시간 동안 함께 모이는 파티 게임으로 운영됩니다.

태국 및 동남아시아

태국의 파티 문화는 단체 노래, 스토리텔링, 놀림에 뿌리를 둔 음주 게임을 특징으로 합니다. 베트남과 필리핀 파티에는 스페인, 미국, 중국의 영향을 받은 게임이 있습니다. 가위바위보, 손가락 게임, 주사위 게임의 지역적 변형은 동남아시아 전역의 가족 모임에서 표준입니다.

유럽

유럽의 파티 게임은 국가마다 크게 다릅니다. 독일의 음주 문화는 Bier Pong과 Meiern(거짓말 주사위 게임)과 같은 게임을 만들어냈습니다. 이탈리아인들은 르네상스 시대의 선술집 음주 게임인 파사텔라(Passatella)를 발명했습니다. 프랑스와 영국의 응접실 전통은 이전 제국 전체에 게임을 심었습니다. 러시아 파티에는 정교한 규칙과 구조로 건배하는 것이 특징입니다.

라틴 아메리카

라틴 아메리카 파티 게임에는 스페인, 원주민, 아프리카-카리브 전통이 혼합되어 있습니다. Loteria(그림이 있는 카드가 포함된 멕시코 빙고 스타일 게임)와 같은 게임과 다양한 버전의 피냐타 구조 소셜 플레이가 있습니다. Culo(대통령과 유사)와 같은 음주 게임은 대륙 전역에 걸쳐 대학 간 확산되었습니다.

디지털 시대(2000-현재)

인터넷과 스마트폰은 카드 놀이 이후 어떤 발명보다도 파티 게임을 변화시켰습니다. 변화는 세 차례에 걸쳐 일어났습니다.

1차 물결: 온라인 커뮤니티를 통해 오래된 게임이 확산됨(2000년대)

포럼, 소셜 네트워크 및 초기 YouTube 동영상을 통해 지역 게임이 전 세계적으로 확산되었습니다. 도시마다 달랐던 킹스컵 규정은 인터넷 기사를 통해 표준화됐다. 지역 술자리 게임은 바이럴 영상을 통해 세계화됐다. 2010년까지 전 세계 대부분의 젊은 성인들은 거주지에 상관없이 파티 게임의 공통 기준을 알고 있었습니다.

2차 물결: 앱이 물리적 소품을 대체함(2010년대)

스마트폰이 소품을 대체했습니다. 병 앱을 돌려 실제 병을 대체하세요. 카드 데크 앱이 Kings Cup 데크를 대체했습니다. 진실 혹은 도전(Truth or Dare) 앱이 암기된 질문 목록을 대체했습니다. 이는 실용적이었습니다. 누구도 규칙을 기억하거나 카드 한 벌을 가지고 다닐 필요가 없었으며, 설정 비용을 낮추면서 사회적 경험을 보존했습니다.

세 번째 물결: 모든 기기에서 사용할 수 있는 브라우저 게임(2020년대)

현재 대세는 다운로드 없이 모든 휴대폰에서 작동하는 브라우저 기반 게임입니다. 전화기는 무난한 소품이 됩니다. 모두가 동일한 장치를 공유하고, 전달하고, 함께 반응합니다. 이것은 고대 모닥불로 돌아가는 고리를 닫습니다. 사람들은 함께, 하나의 초점을 맞추고, 관심을 공유하고, 웃음을 나누었습니다. 기술은 새로운 것입니다. 사회적 의식은 5,000년 전 이집트 안뜰에서 행해진 것과 똑같습니다.

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병 돌리기

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이 역사가 중요한 이유

파티 게임은 끊임없이 진화하지만 핵심은 결코 변하지 않습니다. 너클본을 연기하는 로마인, 지릉을 연기하는 당나라 시인, Charades를 운영하는 빅토리아 시대의 여주인, 병을 돌리는 1950년대 십대, 그리고 오늘 밤 친구들과 전화 게임을 하는 것은 모두 같은 일을 하고 있습니다. 즉, 그룹 내에서 관심을 모으고, 웃음을 나누고, 이야기를 나누는 것입니다.

이 역사의 모든 게임은 한때 새롭습니다. 모두가 효과가 있었기 때문에 입양되었습니다. 낯선 사람을 친구로 만들고, 친구를 더 가까운 친구로 만들고, 평범한 밤을 추억으로 만들었습니다. 살아남은 게임이 그렇게 할 수 있었던 이유는 모든 세대가 재발견하는 동일한 심리적, 사회적 청사진을 달성했기 때문입니다. 즉, 단순함을 유지하고, 공유하고, 놀라움을 유지하고, 모두가 참여할 수 있도록 하는 것입니다.

오늘 밤 당신이 하는 게임은 새로운 것이 아닙니다. 이는 5,000년 된 전통의 최신 버전입니다. 미래의 문화는 지난 주말에 플레이했던 게임의 DNA를 추적하는 파티 게임을 할 것입니다. 그 연속성은 조용히 아름답습니다. 그리고 이것이 바로 게임이 여전히 중요한 진짜 이유입니다.

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