パーティー ゲームは人類最古の共有儀式の 1 つです。ほとんどの文化において、チェス、トランプ、書き言葉が登場するずっと前から、人々は日没後に集まってプレイしていました。ソーシャル ゲームの考古学的証拠はピラミッドよりも古いものです。私たちが研究するのに十分な痕跡を残したすべての文明は、彼らが一緒にプレイしたゲームの証拠も残しています。ゲームはチャンピオンを獲得するためではなく、グループを結び付けるために設計されました。
これは雑学リストではありません。これは、今日ディナー パーティーでプレイされるゲームの本当の系譜です。最後の誕生日にボトルを回すという行為は、ビクトリア朝のパーラーのキスゲームに由来しています。ポケットの中のサイコロは、ローマの酒場で巻かれた関節骨の直系の子孫です。現代のパーティーで行われる飲酒ゲームは、唐の時代の中国の飲酒ゲームに遡ります。あなたが知っているすべてのパーティー ゲームには、数十世代にわたる文化の DNA が受け継がれています。
古代のゲーム: 最初の 3,000 年
私たちが記録できる最も初期のゲームは、紀元前 3500 年から西暦 500 年の間にメソポタミア、エジプト、インド、中国でプレイされました。そのほとんどは、現在で言うところのパーティーゲームと儀式用の物を組み合わせたもので、楽しむためにプレイされるだけでなく、宗教的な儀式、争いを解決するため、死者との交流のためにも使用されました。
セネト — エジプト、紀元前 3500 年
『セネト』は私たちが確実に名前を挙げることができる最古のゲームです。ボードは紀元前 3500 年頃のエジプトの墓から発見されており、2,000 年以上にわたって人気があり続けました。それは、駒とキャストスティック(初期のサイコロ)を備えた30の正方形のグリッド上でプレイされました。このゲームはソーシャルなもので、通常は観客がいる 2 人でプレイされ、精神的な意味がありました。エジプト人の中には、セネトのゲームが成功すると、魂があの世を旅するのに役立つと信じていた人もいます。ツタンカーメンは4枚のセネト板とともに埋葬されました。
ナックルボーン — ギリシャとローマ、紀元前 1500 年以降
6面サイコロができるずっと前から、人々は羊の足首の骨、つまり関節骨、またはレンゲで遊んでいた。これらがオリジナルのサイコロでした。ギリシャ人やローマ人は、ギャンブル、占い、飲酒ゲームにそれらを使用しました。ローマの兵士たちは彼らを帝国全土に運びました。居酒屋にはそれらのボウルがありました。皇帝たちはその結果を記録した。サイコロを意味するラテン語の「アレア」は、ジュリアス・シーザーがルビコン川を渡ったときの有名な「アレア・イアクタ・エスト」(「サイコロは投げられた」)の語源となっています。
劉波と飲酒ゲーム — 中国、漢時代
古代中国は、古代世界で最も洗練されたパーティー ゲームのいくつかを開発しました。 Liubo は宴会で行われるサイコロを使ったボードゲームでした。しかし、文化的により重要なのは、漢の時代に現れ、唐の時代に栄えた中国の飲酒ゲーム、酒令です。これらは下品な飲み比べではありませんでした。それらには、詩の作曲、なぞなぞ、音楽ゲーム、および手の込んだ社交儀式が含まれていました。確かに敗者は酒を飲まなければならなかったが、本当の勝負は知的な優雅さだった。唐時代の飲酒ゲームは非常に洗練されており、それについての本が丸ごと書かれたほどです。
タフルとフネファタフル — 北ヨーロッパ、西暦 400 年
ヴァイキングのホールでは、北部の長い冬の間、火の周りでプレイされる戦略的ボードゲーム、フネファタフルが祝宴に含まれていました。試合は何時間も続き、ホール全体が観戦しました。勝者は物語で祝われました。
中世ヨーロッパ: 酒場と宮廷でのゲーム
中世ヨーロッパはローマのサイコロ ゲームを継承し、独自のレイヤーを追加しました。村や居酒屋では、サイコロ ゲームや初期のカード ゲーム (1300 年代にイスラム世界からもたらされた) が庶民の社会生活を支配していました。城や宮廷では、何か違うことが起こっていました - パーラーゲームの誕生です。
トランプがヨーロッパに到着
トランプは 1370 年代にマムルーク朝エジプトとイスラム教スペインを経てヨーロッパに伝わりました。 50 年以内に、彼らは大陸中に広がりました。カードはサイコロとは異なる点で民主的であり、ブラフ、戦略、パートナーシップ プレイの可能性を可能にしました。彼らはすぐに社交的な集まりの中心的な存在になりました。私たちが今日も使用している 4 つのスーツ (ハート、ダイヤ、クラブ、スペード) は、1480 年代にフランスのカードメーカーから生まれ、世界中に広がりました。
初期のパーラー ゲーム
ヨーロッパの貴族は、客間 (応接間) で遊ぶための、ボード、カード、サイコロを必要としないゲームを発明しました。 Blind Man's Buff は 1300 年代に宮殿でプレイされていました。ホットコックルズ、キンギョソウ、さまざまななぞなぞゲームは、何世紀にもわたって宮廷人を楽しませてきました。これらは現代のパーティー ゲームの祖先であり、人、声、注目だけを必要とするゲームです。
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ダイスローラー
ビクトリア朝時代: パーラー ゲームの爆発
ビクトリア朝時代 (1837 ~ 1901 年) は、パーティー ゲームの歴史の中で最も重要な時代です。中流階級の余暇時間の増加、読み書き能力の拡大、手の込んだ社交儀式を重視する文化がパーラーゲームの黄金時代を生み出しました。何百ものそれらを目録化した本が出版されました。ホステスのマニュアルには細かいルールが記載されていました。礼儀正しい男女が、礼儀を逸することなく浮気できるように設計されたゲームをプレイしました。
シャレード
モダンなシャレードはビクトリア朝のパーラーから直接提供されます。オリジナルのフランスのゲームは文学的なもので、単語の音節を演じるものでした。 1840年代までに、イギリスとアメリカでは「演技劇」が主流となった。必要なのは人員のみで、あらゆるグループ規模に拡張可能で、リスクなくパフォーマンスを実現できるため、世界中に広がりました。ディケンズ自身もシャレード・パーティーを主催した。現代の演技パーティー ゲームはすべて Charade の子孫です。
ボトルを回してキスするゲーム
Spin the Bottle はモダンな印象を受けますが、そのルーツはポストマンズ ノックやザ リング オン ア ストリングなどのビクトリア朝や初期アメリカのキス ゲームにあります。これらは、若者が社会規範に違反することなくパーティーでキスできるように注意深く構成されたゲームでした。ランダムセレクターとしてのボトルは 20 世紀初頭に一般的になり、1950 年代にティーン パーティー カルチャーが台頭するにつれて爆発的に普及しました。
質問ゲーム
ビクトリア朝のパーラーでは、「真実か挑戦か」と「どちらかというとあなたがいいですか」の初期バージョンである、質問ベースのゲームも普及しました。 「真実、挑戦、キス、約束または意見」、「大臣の猫」などのゲームは、遊びを通して社会的スキルを教えてくれました。これらは、現代のあらゆる質問ベースのパーティー ゲームの直接の祖先です。
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シャレード
1920 年代: スピークイージーとジャズ エイジ ゲーム
アメリカの禁酒法 (1920 ~ 1933 年) は、ルールを意図的に破った隠れバーであるスピークイージーを生み出しました。スピークイージー文化では独自のパーティー ゲームが生み出され、その多くは密造酒を飲みながらジャズの生演奏を大音量でプレイするように設計されていました。これは、飲酒ゲームが現代的な形になったときです。
現代の飲酒ゲームの誕生
フラッパー、大学生、都市部の専門家が、違反的で楽しいと感じる飲酒ゲームを発明しました。 Truth or Dare、Never Have I Ever、カードベースの飲酒ゲームなどの初期バージョンのゲームがこの時期に登場しました。禁酒法により、飲酒自体が違法かつ刺激的なものとなり、アルコールを伴うあらゆるゲームの社会的エネルギーが激化しました。
ラジオとパーティーゲームブーム
1920 年代と 1930 年代のラジオの台頭により、ゲームは全国的に広がりました。家庭に放送されたクイズ番組、なぞなぞゲーム、言葉遊びは、家族に一緒に遊ぶ新しい方法を教えてくれました。 20 の質問のようなゲームがアメリカで家庭の標準になったのはこのときです。
戦後ブーム: ボードゲームとティーンカルチャー
1950 年代から 1980 年代にかけて、郊外化、テレビ、ティーン カルチャーの誕生を通じてパーティー ゲームは変わりました。市販のボードゲームは、手頃な価格の家族向け娯楽となりました。モノポリー、スクラブル、そして手がかりを定義したファミリー ゲームの夜。その一方で、ティーンエイジャーたちは、監督なし、即興的、ワイルドな独自のパーティー ゲーム文化を発明しました。
スピン・ザ・ボトル時代 (1950 年代~1970 年代)
アメリカ郊外のティーン パーティーは、「スピン ザ ボトル」、「セブン ミニッツ イン ヘブン」、「真実か挑戦か」を象徴的なものにしました。これらのゲームは、思春期を表す文化的な略語となり、数え切れないほどの映画、書籍、テレビ番組に登場しました。また、彼らはハリウッドを通じて世界中を旅し、1980 年代までに世界中で標準的なティーンの儀式になりました。
大学飲酒ゲーム (1970 年代~1990 年代)
アメリカの大学キャンパスは、20 世紀後半の飲酒ゲームの爆発を引き起こしました。クォーター、ビアポン、フリップ カップ、キングス カップ (リング オブ ファイア)、エドワード 40 ハンド、そして無数のバリエーションが寮から寮へと広がっています。 1990 年代までに、これらのゲームは大西洋を越え、ヨーロッパ中のパブで地元の名前でプレイされるようになりました。
世界中の地域差
どの文化も独自のパーティー ゲームの伝統を発展させてきました。ここでは、世界的なゲーム文化を形成したいくつかの例を紹介します。
日本
日本のパーティーゲームは、子供の頃の遊び、飲酒文化、職場の社交儀式を融合させたものです。カラオケは 1970 年代の日本に誕生し、おそらく 20 世紀で最も影響力のあるパーティー ゲームの発明です。コインゲームや三助などの飲み放題ゲームや各種飲み放題ゲームでオフィスパーティーを盛り上げます。日本はまた、世界的な形式のジャンケンを世界に提供しました。
中国
現代の中国のパーティー ゲームには、唐時代の九陵の痕跡が今も残っています。指当てゲーム (huáquán) は宴会でプレイされ、ライアーズ ダイスのようなサイコロ ゲームは中国全土のバーで依然として人気があります。麻雀は 4 人用のゲームですが、文化的には家族や友人がテーブルの周りに何時間も集まり、パーティー ゲームとして機能します。
タイと東南アジア
タイのパーティー文化には、グループで歌ったり、物語を語ったり、からかったりすることに根ざした飲酒ゲームが特徴です。ベトナムとフィリピンのパーティーでは、スペイン、アメリカ、中国の影響を取り入れたゲームが披露されます。地域ごとに異なるジャンケン、指ゲーム、サイコロ ゲームが、東南アジア各地の家族の集まりで標準的に行われています。
ヨーロッパ
ヨーロッパのパーティー ゲームは国によって大きく異なります。ドイツの飲酒文化は、ビアポンやマイエルン(横たわるサイコロゲーム)などのゲームを生み出しました。イタリア人はルネッサンス時代の居酒屋飲みゲーム、パサテラを発明しました。フランスとイギリスのパーラーの伝統は、かつての帝国全体でシードゲームを生み出してきました。ロシアのパーティーでは、綿密なルールと構成で乾杯するのが特徴です。
ラテンアメリカ
ラテンアメリカのパーティー ゲームには、スペイン、先住民、アフリカ系カリブ海の伝統が融合しています。ロッテリア (イラスト付きカードを使用したメキシコのビンゴ スタイル ゲーム) やピニャータ構造のソーシャル プレイのさまざまなバージョンのようなゲーム。 Culo (President に似た) のような飲酒ゲームは、大陸中の大学から大学へと広がりました。
デジタル時代 (2000 年から現在)
インターネットとスマートフォンは、トランプ以来のどんな発明よりもパーティー ゲームを変革しました。変化は3つの波で起こりました。
ウェーブ 1: オンライン コミュニティが古いゲームを広める (2000 年代)
フォーラム、ソーシャル ネットワーク、初期の YouTube ビデオにより、地域のゲームが世界中に広がりました。都市ごとに異なっていたキングスカップのルールは、インターネット記事によって統一された。地元の飲酒ゲームは、バイラルビデオを通じて世界的に広まりました。 2010 年までに、世界中のほとんどの若者が、住んでいる場所に関係なく、パーティー ゲームの共通規範を知っていました。
第 2 の波: アプリが物理的なプロップを置き換える (2010 年代)
スマートフォンが小道具に取って代わりました。実際のボトルをスピン ザ ボトル アプリに置き換えました。カード デッキ アプリがキングス カップ デッキに置き換わりました。真実か挑戦かアプリは、記憶された質問リストを置き換えました。これは実用的でした。誰もルールを覚えたり、トランプを持ち運ぶ必要はありませんでした。また、セットアップ コストを削減しながら、ソーシャル エクスペリエンスを維持することができました。
ウェーブ 3: あらゆるデバイス向けのブラウザ ゲーム (2020 年代)
現在の波は、ダウンロードせずにどの携帯電話でも動作するブラウザベースのゲームです。電話は無難な小道具になります。全員が同じデバイスを共有し、それを渡して、一緒に反応します。これにより、古代のキャンプファイヤーへのループが閉じられます。つまり、人々が集まり、1 つの焦点を当て、注意を共有し、笑いを共有するということです。技術は新しいです。この社交儀式は、5,000年前にエジプトの中庭で行われていたものとまったく同じです。
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ボトル回し
なぜこの歴史が重要なのか
パーティー ゲームは常に進化していますが、その核心は決して変わりません。ナックルボーンで遊ぶローマ人、九龍で遊ぶ唐代の詩人、シャレードを経営するビクトリア朝のホステス、瓶回しをする 1950 年代のティーンエイジャー、そして今夜友達と電話ゲームをするあなたは、皆同じことをしています。つまり、グループ内で共通の注意を生み出し、笑いを共有し、物語を共有するということです。
この歴史上のすべてのゲームはかつては新しいものでした。どれも効果があったので採用されました。見知らぬ人を友達に、友達をより親しい友達に、そして平凡な夜を思い出に変えるのです。生き残ったゲームがそうできたのは、どの世代でも同じ心理的および社会的な青写真を釘付けにしていたためであり、シンプルに保ち、共有し続け、驚きを与え続け、誰もが参加できるということを再発見しました。
今夜プレイするゲームは新しいものではありません。これらは 5,000 年の伝統の最新バージョンです。将来のいつか、未来の文化では、先週末にプレイしたものの DNA をたどるパーティー ゲームがプレイされるようになるでしょう。その継続性は静かに美しいものであり、それがゲームが依然として重要である本当の理由です。
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真実か挑戦